Цукерберг Позвонит | Эксперты Game Insight: «Free-to-play позволяет вытащить больше из тех, кто готов платить»

20 июня 2014

CEO Insight ONE Андрей Подшибякин специально для ЦП побеседовал с экспертами Game Insight о модели free-to-play. Они задались вопросом: сможет ли эта система стать новым AAA-классом игровой индустрии.

Действующие лица:

Андрей Подшибякин, CEO Insight ONE;

Анатолий Ропотов, CXO Game Insight; руководитель студии InnoWate;

Максим Донских, VP of Publishing Game Insight; руководитель студии Road 404.

Максим Донских и Анатолий Ропотов

Андрей Подшибякин: Что вы думаете про сегодняшнее состояние игр вообще? Индустрию в целом сейчас мотает: у Sony не всё хорошо с финансовыми показателями, Nintendo в огромных убытках, большие издатели как-то тоже не вполне уверенно себя чувствуют, мне кажется...

Анатолий Ропотов: Activision хихикает над всеми зато.

Андрей Подшибякин: ...И крепнет ощущение, что парадигма ААА-блокбастеров за десятки или сотни миллионов долларов как-то съёживается, если не совсем умирает, а будущее — за free-to-play.

Максим Донских: Про free-to-play очень важная вещь: эта модель позволяет вытащить больше денег из того, кто готов платить. В этом смысле даже индустрия «больших», коробочных игр, которые ты покупаешь за 50 евро, встаёт на этот путь — через DLC [дополнительные загружаемые материалы], через премиум-подписку какую-то, через дополнительный сервис, выстраиваемый вокруг игры. Другой вопрос, что free-to-play они это никогда не назовут, потому что как бы табу, и игроки заклюют, но задача дополнительной монетизации всё равно решается. Если бы не было дикого баттхёрта игроков, которые боятся всего нового, то всё было бы уже free-to-play — с точки зрения непосредственно бизнеса, это самая эффективная история.

Анатолий Ропотов (отрывается от ноутбука, на котором всё это время что-то пишет с нечеловеческой скоростью): Ты сейчас осознанно исключаешь Team Fortress 2, League of Legends, всякие азиатские AAA-FPS [шутеры от первого лица, в данном случае онлайновые] и Perfect World [китайская онлайновая ролевая игра]?

Максим Донских: Да, потому что там всё-таки другая аудитория, это Китай, Корея...

Анатолий Ропотов: А Perfect World очень большой на американском рынке, в топ-5 до сих пор. О нём там много говорят.

Максим Донских: Тем не менее, Америка остаётся, точнее, декларирует себя, бастионом paid-модели. То есть, я к чему веду: классическим американским издателям, от которых ждут нового Battlefield, новой Grand Theft Auto и новой, я не знаю, Call of Duty 15, — им, может быть, и хочется сделать следующую игру сразу полностью фритуплейной, но нельзя. Засрут!

Анатолий Ропотов: Кого в последний раз засрали?

Максим Донских (делает вид, что не услышал): ...Поэтому бедным чувакам приходится придумывать внутри paid’а дополнительные около-фритуплейные механизмы, чтобы чуть больше заработать.

Андрей Подшибякин

Андрей Подшибякин: А вся эта история с пользовательским, да и разработческим часто, активным неприятием free-to-play — это чисто американская штука или глобальная мировая тенденция? Потому что в России free-to-play как-то тоже не особо любит широкая публика.

Анатолий Ропотов: В Европе, например, такого нет, потому что Европа, как и Россия, была очень развита в плане браузерных игр изначально. Только в России донат [внутриигровые платежи] сразу воспринимался негативно, а в Европе спокойно. Более того, всё, что в Европе запускалось азиатскими компаниями, встречалось радостными криками «Ура! Бесплатно!», потому что в Европе «большие» игры стоят 70 евро за коробку — а это, вообще, серьезные деньги. Так что безнадежная война с фритуплеем — это в основном американская проблема.

Андрей Подшибякин: Послушайте, а меняется парадигма восприятия free-to-play? Мне казалось, что баттхёрт должен начать стихать уже понемногу, лет пять ведь продолжается.

Максим Донских: Очень много эвфемизмов вокруг этой модели изобретается: и Kickstarter, и программа Early Access на Steam, DLC упомянутые — люди уже готовы платить за игру больше $50 и даже 70 евро. Сильно больше, уже в очереди стоят, и деньги приготовили, но всё еще воротят нос непосредственно от термина free-to-play.

Андрей Подшибякин: Фритуплей фритуплею, опять же, рознь. Почему, по-вашему, платные игры для планшетов и телефонов зарабатывают меньше, чем изначально бесплатные? Иными словами, почему все игры Game Insight в App Store бесплатны, а не стоят, не знаю, по три доллара?

Максим Донских: Ты имеешь в виду, платные игры, но внутри еще и с free-to-play? Самая злая модель, которая ни тем, ни тем?.. Потому что ты в данном случае получаешь весь сопутствующий фритуплею негатив, шитсторм и баттхёрт, но ещё и ставишь себе на входе огромного... [вышибалу], который никого не пускает в твой клуб. И в итоге тебя все ненавидят, в клубе пусто, денег нет.

Андрей Подшибякин: В начале года много обсуждалось, что стоимость привлечения пользователя в социальные и мобильные игры уже выше среднего чека платящего пользователя. Не означает это скорый закат фритуплея как бизнес-модели?

Анатолий Ропотов (вскакивает с горящими глазами): Короче, на самом деле меня тут вдруг осенило. В 2007 году, когда был первый заход браузерщиков и фритуплейщиков на Штаты, когда их все ненавидели и говорили, что так нельзя, прошло буквально два-три года и вся фритуплейная PC-шная модель, которая... (следует подробный очерк истории становления бизнес-модели free-to-play в современной игровой индустрии, не имеющий прямого отношения к теме беседы).

Максим Донских (перебивает): Есть простой ответ. Все аналитики, показывающие названные тобой цифры, замеряют «среднюю температуру по больнице» — вот средняя цена привлечения, а вот средний чек. При этом есть игры, у которых чек сильно выше или сильно ниже усредненного показателя. В итоге в этой ситуации кто-то отбивает [свои вложения], кто-то нет. Все ломанулись во free-to-play, не умея его делать, но имея инвестиции на волне [популярности] и рекламные бюджеты; хреначат эти бюджеты, игра их не отбивает, потом новые инвестиции чтобы отдать и перезанять — и так по кругу. Но есть игры, у которых всё хорошо, и их достаточно много.

Андрей Подшибякин: Ну да, как говорит наш любимый писатель Николас Нассим Талеб — ты не можешь опираться на усредненный график, потому что в экстремумах самые важные штуки. Понятно. А есть секрет мастерства? В комментариях же обязательно напишут «А что почитать по этой теме?»

Максим Донских: Не нужно ничего читать, да и нечего, на самом деле. Надо играть в игры и победить свою ненависть к free-to-play. Разработчики ведь очень часто, когда переключаются на эту модель, на самом деле её ненавидят и считают злом. И я не верю, что с такой внутренней ненавистью к игре и игрокам ты можешь заработать денег. Ну так не бывает.

Андрей Подшибякин: В технологическом смысле что ждёт free-to-play? Что мы увидим: 3D, я не знаю, какие-то кросс-платформенные истории с единой базой игроков, как сейчас King делает, ещё что-то?

Анатолий Ропотов: Понаблюдай за Glu и Gameloft с их Deer Hunter’ами [симулятор охоты на оленей и другую дичь] трехмерными и Dead Trigger’ами [трёхмерный браузерный шутер про зомби]; там очень клево всё...

Максим Донских: Только играть пока невозможно. Было время, когда нельзя было играть в шутеры на приставках — вот недавно стало можно. Мне кажется, с шутерами на мобильных примерно такая же история — они уже есть, но делать их еще не научились.

Анатолий Ропотов: Я бы тут сказал, что нет трендов, которые технологически задает free-to-play. Но любой тренд, который задаст кто-то другой, free-to-play в себя быстро интегрирует. Как [платная] Infinity Blade вышла с новым геймплеем и топовой графикой — и тут же за ней повыходили такие же, и даже ещё красивее, но уже free-to-play. Вопрос сделать круче в технологическом плане — исключительно вопрос денег. А поскольку во фритуплее денег побольше, и перспектива их отбить реальнее, то выбери любую сегодняшнюю «большую» игру — и фритуплейный разработчик через какое-то время сделает её красивее и лучше в технологическом плане. Даже ещё такой момент есть: молодая шпана, которая лет через десять сотрет всех Клиффов Блежински [именитый разработчик, главный дизайнер серии Gears of War для Xbox 360] с лица Земли. Вся эта шпана делает игры для мобильных, потому что на все остальные платформы порог входа сильно выше.

Андрей Подшибякин: Про молодую шпану, кстати. Она действительно в массовом порядке ринулась делать игры, называет себя «инди», порождает какой-то ад в огромных количествах, в который непонятно кто играет. Каково, что называется, значение для индустрии?

Максим Донских: С эмоциональной стороны, всё, что они делают — это... [очень плохо], который интересен только пресыщенным играми людям. Игровым журналистам, review team’ам платформ, которые миллион игр уже видели и от всего устали.

Анатолий Ропотов: На самом деле, я воспринимаю инди как производное от культуры. Есть культура, есть контркультура. Проблемы две: когда в год выходило сто классных AAA-игр, и можно было на выбор играть хоть в Burnout, хоть в Need for Speed, хоть в Forza, тогда не очень хотелось видеть какую-то непонятную говногоночку. А теперь их выходит мало, и каждая говногоночка контркультурная воспринимается как целое событие. Сейчас баланс сместился: говногоночек делают десятки, они просто перебивают количеством. Никто больше не уважает культуру, все погрузились в контркультуру.

Максим Донских: Вот есть [условный] игровой журнал «Мания страны навигаторов», и там обязательно после каждой рецензии в оценках есть пункт «Значение для индустрии», «Ценность для жанра» или как-то так. С точки зрения журналиста, пресыщенного игрока, ценности инди-игр для индустрии огромна — они же, с одной стороны, придумывают что-то новое. С другой стороны, даже среди инди-игр основная масса — это клоны чужих инди-игр. Но инди — хорошая кормовая база; в том смысле, что часто хорошие, высокобюджетные и прибыльные игры что-то подсматривают в независимой разработке. Просто эти сырые идеи берутся, доводятся до ума и превращаются в коммерческий успех. А инди, который из говна попал в князи — это единичные истории, во-первых, а во-вторых, за исключением совсем ярких, типа Minecraft, они преувеличены такими же инди и впечатлительными журналистами. Заработал 50 тысяч долларов — всё, пацан пришел к успеху.

Анатолий Ропотов: Там уже появляется субкультура внутри контркультуры.

Андрей Подшибякин: Два года назад было очень модно слово «мидкор» [midcore — игры средней сложности и глубины, на пересечении casual и hardcore]. Сейчас есть какой-то новый модный buzzword?

Анатолий Ропотов и Максим Донских (переглядываются, после паузы, хором): Oculus Rift!

(Все смеются).