Venturebeat.com | Компания Game Insight заработала миллионы долларов на мобильных играх.

26 марта 2014

Game Insight — разработчик и издатель мобильных и социальных игр со штаб-квартирой в Москве. Возглавляемая Алисой Чумаченко компания за несколько лет превратилась в лидера индустрии, а ее игры завоевали огромную популярность в России и во всем мире.

До настоящего времени компания была не слишком известна в США, но сейчас она привлекает к себе все больше внимания. В интервью А. Чумаченко рассказала о том, что игры Game Insight не только собирают огромную аудиторию, но и приносят существенный доход.

Так, игра «Загадочный Дом» (более 34 миллионов зарегистрированных пользователей по всему миру) принесла компании в общей сложности 63 миллиона долларов прибыли, «Моя Страна» (18 миллионов пользователей) — 12 миллионов, Paradise Island (54 миллиона пользователей) — более 25 миллионов долларов, «Аэропорт-Сити» (37 миллионов пользователей) — 33 миллиона долларов, «Туземцы» (14 миллионов пользователей) — 38 миллионов долларов.
Конечно, эти цифры не так впечатляют, как сумма прибыли, полученной от игры King Candy Crush Saga, однако результат весьма значителен. В общей сложности, пять игр принесли Game Insight 157 миллионов пользователей и 171 миллион долларов.
Game Insight — одна из немногих компаний, пробующих свои силы в проектах разной направленности, что позволяет оценивать, какое из направлений является самым удачным. В последнее время компания выпускала в основном midcore-игры, а также игры, обладающие всеми преимуществами hardcore-игр при более кратких игровых сессиях — например, Tank Domination.

GamesBeat: Мы ознакомились с цифрами дохода, полученного вами за различные игры. Удивительно, что вы решили об этом рассказать. Насколько я понимаю, ваша компания не обязана раскрывать эти цифры, так почему же вы решили это сделать?
Алиса Чумаченко: Конкретной причины не было. Можно сказать, что открытые данные помогут развитию всей индустрии в целом, особенно в том, что касается игр модели free-to-play и freemium. Сейчас этот сектор переживает период активного роста, и если мы будем делиться информацией о доходах от наших игр, это пойдет только на пользу всем участникам рынка.
Как мы уже говорили раньше, игры модели free-to-play и freemium — это не товары, а услуги. Поэтому очень важно строить работу именно как оператор услуг: постоянно улучшать качество предоставляемых услуг, добавлять новый контент, работать с игроками в режиме 24/7. Чем лучше вы управляете услугой, тем лучше и результат. Так что эти цифры — не предел. Наши игры, «Загадочный Дом» и многие другие, продолжают приносить хороший доход.

GamesBeat: Возьмем «Загадочный Дом» или, скажем, Paradise Island: я могу назвать не менее 20 похожих игр из магазинов приложений. Тем не менее, вам удалось превратить их в нечто грандиозное: у ваших игр десятки миллионов пользователей. Как вы думаете, что делает ваши игры особенными, что отличает их от всех остальных?
А. Чумаченко: Возможно, ответ покажется вам слишком простым: мы постоянно стремимся повысить качество наших продуктов и услуг. Мы вкладываем в это много усилий и серьезные суммы, и мы постоянно учимся тому, как делать хорошие игры. Также мы играем во все, что сейчас выпускается, анализируем новые тенденции в разработке и поведении игроков. Возможно, именно поэтому наши игры пользуются большим успехом, чем прочие, несмотря на сходство жанров и игровой механики.
Высокий уровень монетизации наших игр обусловлен рядом причин. Все наши команды разработчиков обладают огромным опытом в области free-to-play. Я сама более 10 лет изучаю механики монетизации. К тому же, мы много экспериментируем, много думаем о том, как сделать процесс игры более интересным и увлекательным — словом, прилагаем все усилия к тому, чтобы наши игры были самыми лучшими.

GamesBeat: Напомните нашим читателям о том, как начиналась история вашей компании. Расскажите немного о структуре компании и о ее взаимодействии со студиями.
А. Чумаченко: Компания Game Insight была создана в 2010 году как разработчик игр для социальных сетей на российском рынке. Позднее начался запуск игр уже за пределами России: в сущности, компания изначально планировала работать на глобальном рынке игр. С самого начала мы мечтали о том, чтобы выйти на международный уровень.
Игры выпускались на самых разных социальных платформах, а в 2011 году мы выпустили Paradise Island — свою первую игру для мобильных устройств. Это была одна из первых free-to-play игр для платформы Android, благодаря которой мы поняли важность, что мобильного сегмента игрового рынка, так что за этим первым проектом последовал целый ряд других игр.
С самого начала мы хотели превратить Game Insight в фабрику качественных игр: чем больше их будет, тем лучше. Мы создали особую структуру, позволяющую воплотить эту идею в жизнь: вначале была создана холдинговая компания, которая занималась деловой стороной работы Game Insight. Затем мы начали распределять производство игр между различными студиями, которые в настоящее время на 100% являются собственностью Game Insight. Сейчас в компании работает около 1 000 человек, и большинство занимается непосредственно производством игр. Все эти люди являются сотрудниками Game Insight, однако работают в разных студиях — наших подразделениях, каждое из которых имеет собственный бренд. Таким образом, нам удается поддерживать творческий потенциал на должном уровне. Кроме того, такая структура позволяет нам выпускать игры самых разных жанров.
Многие разработчики предпочитают работать в одном большом помещении, но мне не кажется, что это более продуктивно, чем работа в разных студиях. К примеру, допустим, у нас есть студия, выпускающая отличные игры в жанре «поиск предметов»: она специализируется на играх такого плана. При этом мы можем открыть другую студию, которая будет фокусироваться, скажем, на midcore- или hardcore-играх. Таким образом, мы получаем возможность экспериментировать.

GamesBeat: На момент создания компании в ней работало пять женщин, в настоящее время у вас тоже много сотрудниц-женщин: довольно редкая ситуация для игровой индустрии, даже для мобильных игр. Что вы об этом думаете?
А. Чумаченко: Только сегодня я узнавала в нашем отделе кадров, сколько женщин работает в компании. Оказалось — более 30%, в том числе и непосредственно в сфере производства. Я считаю, что это очень здорово, особенно в том, что касается казуальных игр.

GamesBeat: Я полагаю, вы с интересом следили за ростом популярности Supercell, Gung Ho и King. Как вы полагаете, какая стратегия поможет вам выйти на тот же уровень?
А. Чумаченко: В том, что касается кросс-платформенных игр, King является замечательным примером для всех нас. Candy Crush Saga — казуальная игра для многих платформ: можно начать ее на любом устройстве, продолжить на другом — ваш прогресс в игре синхронизируется и сохраняется. Иногда в нашей индустрии возникают новые пути развития, поддерживаемые крупными корпорациями, но в данном случае мы имеем дело с прямо противоположной ситуацией: с новым путем развития, который поддерживается и продвигается самими пользователями. Возможно, таким платформам, как Apple, Google, Amazon не слишком нравится такая тенденция; возможно, они предпочли бы, чтобы на их платформах содержание было менее «массовым» и чтобы по их каналам к ним поступало больше доходов. Они предпочли бы, чтобы пользователи полностью сосредоточились на их платформах. Но дело в том, что пользователям больше нравится кроссплатформенный вариант игр. Компания King смогла это понять и совместить кроссплатформенную структуру с высочайшим качеством игры, добившись поразительного успеха.
Посмотрим, что будут делать крупные платформы в свете движения к кроссплатформенной модели, и какое влияние это окажет на рынок в целом. Мне кажется, что мы вступаем в новый цикл развития рынка. Теперь у нас период, когда особенную важность приобретает контент. И контент приобретает особое значение для всей игровой индустрии в целом.
Это очень молодой сегмент рынка, он меняется с каждым днем. На него оказывает влияние деятельность крупных бизнес-игроков и платформ — фактически, условия здесь могут меняться каждую неделю, потому очень важно выработать гибкую тактику действий. Нужно очень внимательно следить за рынком. Успешность компаний определяется не только качественно сделанными играми, но и тем, что они очень чутко реагируют на перемены в рыночной сфере и открыты тому новому, что происходит на рынке. Мы стараемся вести именно такую политику — и, конечно, стремимся достичь такого же успеха.

GamesBeat: Возможно, HTML5 — тот инструмент, который может помочь вам в достижении цели?
А. Чумаченко: Да, технологическая база — это очень важно. Это хорошо заметно по тому, что делается на Facebook с помощью Unity.

GamesBeat: А вы сами вкладываете средства в игры с использованием HTML5?
А. Чумаченко: Нет, нам пока что не кажется, что это достаточно развитая технология для производства игр такого качества, которое мы считаем приемлемым для себя. Но, тем не менее, мы выпускаем кроссплатформенные игры на базе Unity. Я думаю, что в ближайшие годы стандарт HTML5 получит гораздо большее развитие, но пока что он еще не подходит для серьезных игр.

GamesBeat: Возможно ли, что вы будете производить игры для мобильных служб обмена сообщениями, таких как WhatsApp?
А. Чумаченко: Мы открыты для работы с любыми новыми платформами, готовы адаптировать наши продукты для любых платформ, согласных с нами сотрудничать. Очевидно, что службы обмена сообщениями — это новый тренд рынка: если они готовы предоставлять услуги хостинга, определенно, мы будем среди первых, кто этим воспользуется. Но нас также интересуют и другие возможности, которые открываются перед нами в настоящее время.

GamesBeat: Как вы делаете выбор между играми, которые хотели бы делать ваши разработчики, и играми, в которые вы сами хотите вкладывать деньги? Как вы решаете, в каком направлении надо двигаться? Правда ли, что одним из направлений развития компании вы выбрали midcore-игры?
А. Чумаченко: То, что мы создали своего рода фабрику игр, дает нам возможность быть более гибкими, заниматься самыми разными вещами. В таком варианте не нужно выбирать, какого рода игры мы будем запускать в производство. Нам не приходится выбирать, скажем, между боевой и градостроительной стратегией. Мы можем работать в разных жанрах.
Когда новый разработчик начинает работу над игрой, мы приступаем к работе вместе с ним, чтобы решить, какой будет эта игра. Мы начинаем с модели игры: она делается на основе наших собственных разработок и требований рынка. У нас есть команда, занятая в этом процессе — продюсер, главный продюсер, я сама, мои партнеры, отвечающие за разработку игр, творческая группа... И мы все вместе решаем, какую именно игру хотим выпустить на рынок.
Предположим, это будет раннер или градостроительная стратегия нового уровня. После того, как будут решены вопросы игровой механики, мы выбираем антураж, который хотим создать в игре. Это может быть мир фэнтези или научно-фантастический мир. После того, как и этот вопрос будет решен, творческий отдел совместно с производственным отделом разрабатывают концепцию игры. И на этом этапе мы даем игре «зеленый свет».
Это не самый творческий этап создания игры. Тут все основано на аналитике. Но на следующем этапе, после того, как мы решим, какую именно игру хотим создать, начинается подлинное творчество. В нашей компании, наверное, каждый мечтает о своей идеальной игре. Иногда кто-нибудь из нас решает воплотить свою мечту в жизнь и создать такую игру. И тогда мечта становится реальностью.

GamesBeat: Расскажите немного о Tank Domination. Компания Wargaming пока еще не сумела создать по-настоящему хорошую мобильную версию World of Tanks: похоже, вам это на руку.
А. Чумаченко: Разумеется, идея, лежащая в основе Tank Domination, была основана на популярности World of Tanks и танков в целом. Поскольку мы являемся успешной компанией-разработчиком игр для мобильных устройств, мы знали, что сможем создать мобильную игру, отвечающую чаяниям пользователей, которым нравится эта тема. И у нас есть все возможности для того, чтобы удовлетворить эти чаяния.
Часть нашей стратегии заключается в том, чтобы запускать в производство новые hardcore-игры. Игра Tank Domination относится как раз к таким проектам. Только недавно мы выпустили версии игры для iPad и iPhone: эффект был просто потрясающим. Мы собираемся и дальше работать над этим проектом и активно продвигать его.
Как я уже и говорила, игры модели free-to-play — это услуга. Запуск игры — только начало нашей работы. Tank Domination сейчас делает лишь первые шаги. Теперь, когда мы видим, что многие пользователи заинтересованы в этом проекте, мы будем прилагать еще больше усилий к работе над ним. В 2014 году мы собираемся ввести в игру много нового. Ежедневно над этим работает большая команда, цель которой — сделать игру еще лучше, интереснее и успешнее.


GamesBeat: Какой совет вы дали бы независимым разработчикам в сфере мобильных игр?
А. Чумаченко: Талантливым людям всегда найдется место. Даже если в сфере мобильных игр конкуренция будет совершенно безумной, даже если речь будет идти об очень крупных бизнес-игроках и огромных бюджетах, я верю в то, что небольшая группа людей сможет сделать гениальную игру, которая увлечет многих пользователей. Чудеса случаются!
Я бы посоветовала таким разработчикам искать новые пути развития. У них больше возможностей для создания принципиально новых механик игры. Но, разумеется, в какой-то момент придется задуматься и о деловой стороне. Наступает время, когда каждому независимому разработчику приходится иметь дело с реалиями рынка, а не просто воплощать в жизнь свои мечты.

GamesBeat: Интересно, как вы справлялись с особенно сложными задачами? Я помню, что в «Загадочном Доме» случился своего рода бунт игроков после того, как вы внесли изменения в правила.
А. Чумаченко: Тут мы столкнулись с одной из самых серьезных проблем, какие возникают при предоставлении услуг — не важно, занимаетесь вы разработкой игр, электронной коммерцией или чем-то иным. Иногда вы предпринимаете какие-то шаги, которые не нравятся вашим пользователям. И важно извлекать из этого уроки. Мы все совершаем ошибки, но в итоге учимся на них, и это делает нас лучше. И я надеюсь, что в дальнейшем мы будем лучше понимать своих пользователей.


GamesBeat: Скажите, вас заботит рост расходов на привлечение пользователей? Как вы решаете эту проблему?
А. Чумаченко: Самое главное, о чем должен думать каждый разработчик — это не стоимость привлечения пользователей, а то, насколько им хочется оставаться в игре. Вот что самое важное. В прошлом году с привлечением игроков нам очень помог Facebook: все разработчики благодарны этой сети за то, насколько проще нам стало общаться с игроками. Сейчас Facebook — серьезный игрок в сфере мобильного трафика. С его помощью мы смогли снизить наши затраты. Кроме того, у нас довольно большой объем органического трафика.
В целом по индустрии стоимость привлечения пользователей растет, однако нас это не слишком беспокоит. Эти расходы не создавали нам проблем в прошедшем году.

GamesBeat: Видимо, с того момента, как количество переходов по вашим ссылкам возрастает, вы можете давать перекрестную рекламу, что существенно сокращает расходы.
А. Чумаченко: Да. У нас даже есть специальный отдел, который работает с такого рода рекламой.

GamesBeat: Выход компании King на IPO произвел впечатление на очень многих людей; многие полагают, что это открывает перед игровой индустрией большие финансовые перспективы. Скажите, а у вас это вызывает такие же чувства? Возможно, в один прекрасный день вы тоже решите выйти на IPO?
А. Чумаченко: Да, это произвело на нас огромное впечатление. Это был великий день для всей нашей команды. Надеюсь, что выход на IPO принесет компании успех: это имеет огромное значение для всей индустрии. Ранее выходы на IPO в рамках игровой индустрии были не слишком удачными, вложение капитала и создание фондов прямого инвестирования было не слишком привлекательной идеей. Если выход King на IPO окажется более удачным, это будет благом для всех.
Что касается Game Insight, мы — частная компания, и у нас нет планов по преобразованию в открытое акционерное общество. Хотя, конечно, за два-три года многое может измениться. Поживем — увидим.

GamesBeat: Как вы смотрите на сегодняшнюю ситуацию с играми для приставок?
А. Чумаченко: Игры для приставок остаются достаточно закрытой областью игровой индустрии. Мы не стремимся работать в этой области. Конечно, мы всегда открыты для новых возможностей развития, однако для нас приоритетом являются игры для мобильных устройств и социальных сетей. Так что в настоящее время мы не собираемся заниматься приставочными играми.
Мы добились большого успеха на внутреннем рынке России, однако, помимо этого, наши игры доступны еще в 200 странах. Что же касается приставочных игр, они более популярны на рынке США; в России объем таких игр довольно низок. Одним словом, это не наш сегмент рынка.

GamesBeat: Что вы планируете делать для роста популярности Game Insight?
А. Чумаченко: Ответ прост: нужно выпускать новые качественные игры. В конце 2013 года мы решили, что в будущем году сосредоточимся на нескольких проектах, будем прилагать все усилия к тому, чтобы они стали более успешными, чем предшествующие. Как пример можно назвать игру «Бегущая Тень», на которую компания возлагает большие надежды.
GamesBeat: Как вы полагаете, вам придется столкнуться с какими-то конкретными трудностями?
А. Чумаченко: Я так не думаю. Сложнее всего победить самого себя. Каждая следующая игра должна быть больше и лучше предыдущей: вот о чем я думаю каждый день.